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- Stand: 24.3.2006 -

 

Vorwort

 

1. Schiffstypen

1.1 Kosten

1.2 Eigenschaften

1.3 Typen

 

2. Spionage und Planung

2.1 Berichte

2.2 Flotten

2.3 Inselverteidigung

2.4 Soldaten

2.5 Spähposten

2.6 Wetter

2.7 Fazit

 

3. Kolonisieren

 

4. Flotten angreifen

 

5. Entern

5.1 Systematik

5.2 Voraussetzungen

5.3 Vorbereitung

5.4 Schutz

 

6. Erobern

6.1 Angriffsbereich

6.2 Hauptinselschutz

6.3 Schutzschild

6.4 Systematik

6.5 Nach der Eroberung

6.6 Parallelangriffe

6.7 Fakeangriffe

 

7. Gängige Abkürzungen

 

 

 

 

 

Vorwort

 

Dieses Hafentutorial wurde für Neueinsteiger geschrieben und kann als Nachschlagehilfe dienen. Anspruch auf Vollständigkeit kann das Tutorial nicht erheben. Ich werde mich bemühen, mit der Zeit weitere Erklärungen, Daten und Taktiken zu ergänzen.

 

 

1. Schiffstypen

 

Es gibt sieben verschiedene Schiffstypen, die durch ihren Preis und ihre Eigenschaften verschiedene Aufgaben erfüllen können.

 

1.1 Kosten

 

Die Differenzen der Kosten sind teilweise recht groß, sodass man sich Gedanken über das Verhältnis Kosten <> Nutzen machen muss.  Es folgt eine Tabelle der Kosten aller Schiffstypen im Vergleich:

 

Schiffstyp

Gold

Stein

Holz

Kohle

Kronen

Diamanten

leichte Galeere

5 000

300

9 000

20

 

 

schwere Galeere

15 600

500

60 000

160

 

 

kleines Frachtschiff

4 100

150

6 500

 

 

 

großes Frachtschiff

12 000

500

24 000

600

 

 

Kolonisationsschiff

15 000

10 000

30 000

500

 

 

Fregatte

50 000

30 000

120 000

3 700

350

 

Schlachtschiff

80 000

80 000

200 000

5 000

 

10

 

1.2 Eigenschaften

 

Die Schiffstypen unterscheiden sich in ihren Eigenschaften und lassen sich folgendermaßen kategorisieren: Kriegsschiffe, Kriegs- und Frachtschiffe, Frachtschiffe und Kolonisationsschiffe.

 

Schiffstyp

Verteidigung

Angriff

Geschwindigkeit

Fracht

leichte Galeere

60

40

40

-

schwere Galeere

500

200

35

-

kleines Frachtschiff

50

-

30

40

großes Frachtschiff

150

-

20

200

Kolonisationsschiff

150

10

20

-

Fregatte

7 000

650

45

20

Schlachtschiff

5 000

4000

30

-

 

1.3 Typen

 

Leichte Galeere

Leichte Galeeren sind die günstigsten Kriegsschiffe, werden im späteren Spielverlauf aber selten für Angriffe verwendet, da schwere Galeeren dafür effektiver sind. Ihre Hauptfunktion ist das Spionieren.

Voraussetzungen: Schiffklasse Kampfschiff Lv. 10

 

 

Schwere Galeere

Schwere Galeeren werden am häufigsten produziert und gebraucht. Man verwendet sie für Eroberungen, Flottenangriffe und notfalls auch zum Entern.

Voraussetzungen: Schiffklasse Kampfschiff Lv. 20

 

Kleines Frachtschiff

Kleine Frachtschiffe sind die billigsten Schiffe und haben keine Angriffskraft. Sie können mit 40 Soldaten oder 40 000 Ressourcen beladen werden.

Voraussetzungen: keine

 

Großes Frachtschiff

Große Frachtschiffe haben ebenso wie kleine Frachtschiffe keine Angriffskraft, ihre Frachtkapazität ist jedoch zehnmal größer. Sie können 200 Soldaten oder 200 000 Ressourcen transportieren.

Voraussetzungen: Schiffklasse Transporter Lv. 10

 

Kolonisationsschiff

Kolonisationsschiffe erfüllen lediglich die Aufgabe des Kolonisierens. Für Kämpfe haben sie eine zu geringe Angriffskraft, jedoch werden diese Schiffe gelegentlich benutzt, um den Verteidigungswert einer Flotte zu erhöhen.

Voraussetzungen: Bibliothek Lv. 10, Kolonialisation Lv. 5, Schiffklasse Transporter Lv. 20

 

Fregatte

Fregatten lassen sich sowohl Kriegs-, als auch Frachtschiffen zuordnen. Ihre Angriffskraft ist höher als die einer schweren Galeere, jedoch benutzt man Fregatten aufgrund ihres hohen Preises nicht ausschließlich als Angriffsflotten. Neben leichten Galeeren haben sie die größte Geschwindigkeit und einen kleinen Frachtraum, was sie zum Entern prädestiniert.

Voraussetzungen: Hafen Lv. 10, Handel Lv. 20, Schiffklasse Kampfschiff Lv. 25

 

Schlachtschiff

Schlachtschiffe sind die Schiffe mit dem größten Angriffswert. Man benutzt sie, um eine Flotte zu verstärken, jedoch sind sie meist zu teuer um allein eine Angriffsflotte bilden zu können.

Voraussetzungen: keine

 

 

2. Spionage und Planung

 

Für Spionageaktionen werden schnelle und billige Schiffe, wie leichte Galeeren verwendet. Um vollständige Informationen über eine Insel und ihre Verteidigungsflotten zu bekommen, sollte eine Spionage stets zweiteilig sein. Hierzu empfiehlt es sich, mindestens zwei verschiedene Flotten, bestehend aus je einem Schiff, zu nutzen. Eine der Flotten wird über den Befehl „Flotte angreifen“ die Verteidigungswerte sämtlicher Flotten vor der Zielinsel in Erfahrung bringen. Die andere informiert durch den Befehl „spionieren“ über Verteidigungsanlagen, Soldaten und Schiffsanzahl der Zielinsel, sowie die Existenz eines Spähpostens. Es ist zu beachten, dass in jedem Fall zuerst die Flotte mit dem Befehl „Flotte angreifen“ abgeschickt wird, da dieser Befehl alle eigenen Schiffe vor der jeweiligen Insel zum angreifen veranlassen würde. So sollte der Befehl „Flotte angreifen“ beendet sein, bevor die zweite Flotte den Befehl „spionieren“ ausgeführt hat.

 

 

 

 

2.1 Berichte

 

Im Folgenden sind Muster der zwei Berichte abgezeichnet, die man erhält.

 

Flottenkampfbericht:

 

Kampfbericht vom 11. November 2005 11:11 Uhr

Mission: Flotten vor der Insel 1:2:3 angreifen

 

Es sind 2 Flotten am Kampf beteiligt.

 

Flotten von Gegner

 

- Fleet 100% (100150 Hitpoints)

 

Flotten von Cal

 

- Spionageschiff_1 100% (50 Hitpoints)

 

---Runde 1---

 

Cal hat sämtliche Flotten verloren.

 

Flotten von Gegner

 

- Fleet 99.98% (100130 Hitpoints)

 

Gegner hat als einziger die Schlacht überlebt.

 

 

Spionagebericht:

 

Spionagebericht vom Kapitän der Spionageschiff_2

 

Insel: 1:2:3 von Gegner

 

Wetterbedingt können die Angaben um bis zu 40% von den wahren Werten abweichen.

 

Flotten

Geschätzte Flottenzahl: 1

Geschätzte Anzahl Schiffe in den Flotten: 201

 

Verteidigungsbauten

leichter Turm: 25

schwerer Turm: 25

Kanonenturm: 12

Stadtmauer: 1

Kanonen zur Stadtmauer: 1

 

Soldaten

Musketiere: 4

Ritter: 20

 

Bemerkung: wir wurden von einem Spähposten entdeckt!

2.2 Flotten

 

Durch die Kombination der Hitpoints der Flotten aus dem Flottenkampfbericht und der Flotten- und Schiffanzahl aus dem Spionagebericht kann die Zusammensetzung der angegriffenen Flotten vermutet werden.

 

Als bekannt vorauszusetzen sind die Verteidigungs- und Angriffswerte der einzelnen Schiffstypen:

 

Typ

Verteidigung

Angriff

leichte Galeere

schwere Galeere

kleines Frachtschiff

großes Frachtschiff

Kolonisationsschiff

Fregatte

Schlachtschiff

60

500

50

150

150

7 000

5 000

40

200

-

-

10

650

4000

 

In den meisten Fällen kann man davon ausgehen, dass die Flotte zu einem Großteil aus schweren Galeeren besteht. Im oben angeführten Beispiel besitzt die Flotte 100 150 Hitpoints. Markant sind die 150 Hitpoints, die man einem großen Frachtschiff zuordnen kann. Somit verbleiben 100 000 Hitpoints für die restlichen 200 Schiffe. Es ist wahrscheinlich, dass diese 200 Schiffe vom gleichen Typ sind, daher kann gerechnet werden: 100 000 (Hitpoints) / 200 (Schiffe) = 500 (Hitpoints pro Schiff). Vermutlich besteht diese Flotte also aus 200 schweren Galeeren und einem großen Frachtschiff. Diese Information ist nicht unerheblich. Einerseits kennt man neben dem Verteidigungswert jetzt auch den Angriffswert der Flotte (200 (Anzahl schwerer Galeeren) x 200 (Angriffswert einer schweren Galeere) = 40 000 (Angriffswert der Flotte)) und kann danach seine eigene Angriffsflotte zusammenstellen. Andererseits muss man angesichts des Frachtschiffs Soldaten auf der Flotte vermuten. Letztere Information spielt beim Entern eine große Rolle.

 

         2.3 Inselverteidigung

 

Angriffs- und Verteidigungskraft der Zielinsel lassen sich über die Ausbaustufen der Türme errechnen. Folgende Werte werden dazu benötigt:

 

Typ

Verteidigung (pro Lv.)

Angriff (pro Lv.)

leichter Turm

schwerer Turm

Kanonenturm

Wasser Blockaden

Stadtmauer

Kanonen zur Stadtmauer

 

Standard Angriff

Standard Verteidigung

Fortgeschrittener Angriff

Fortgeschrittene Verteidigung

Royal Angriff

Royal Verteidigung

80

600

2 000

5 000

30 000

100

 

-

+1%

-

+2%

-

+5%

30

180

1 400

500

-

20 000

 

+1%

-

+2%

-

+5%

-

 

 

 

 

In unserem Beispiel sähe die Rechnung wie folgt aus:

 

Verteidigungskraft:

            25 x 80 + 25 x 600 + 12 x 2 000 + 30 000 + 100 = 71 100

            71 100 + 10 x 1% + 10 x 2% + 10 x 5% = 127 980

 

Angriffskraft:

            25 x 30 + 25 x 180 + 12 x 1 400 + 20 000  = 42 050

            42 050 + 10 x 1% + 10 x 2% + 10 x 5% = 75 690

 

2.4 Soldaten

 

Die letzten beiden Informationen, die sich aus dem Spionagebericht ziehen lassen sind: 1. Soldatenanzahl und 2. Existenz eines Spähpostens. Soldaten haben wie Schiffe spezifische  Verteidigungs-, Angriffs-, und Geschwindigkeitswerte:

 

Soldat

Verteidigung

Angriff

Geschwindigkeit

Einfacher Soldat

Schwertkämpfer

Musketier

Kanonier

Ritter

2

5

7

1

21

3

3

5

40

12

2

3

3

1

5


Die Berechnung des Soldatenkampf ist sehr komplex, weshalb ich mich im Folgenden nur grob auf die Systematik konzentriere und keine exemplarische Rechnung darstelle. Der Soldatenkampf läuft in Runden ab, deren Anzahl auf 100 begrenzt ist. Jede Runde besteht aus zehn Teilrunden, die von 10 an herunterzählen (10, 9, 8 …, 1). In jeder der Teilrunden schießt jede Seite eine Salve auf den Gegner ab, wobei der Verteidiger jede Runde den Erstschlag hat. Die Geschwindigkeit einer Einheit bestimmt, ab welcher Runde sie aktiv in den Kampf eingreifen darf. Ein Ritter beginnt z. B. in Runde 5 zu schießen, während ein Kanonier erst in Runde 1 schießen darf. Hinzu kommt, dass der Schaden jeder Teilrunde mit einem Faktor von ± 20% multipliziert wird.

Der Kampf ist beendet, wenn die Soldaten des Verteidigers besiegt sind oder nur noch 10% der angreifenden Soldaten vorhanden sind. Diese restlichen Soldaten fliehen bei einem gescheiterten Soldatenkampf zurück auf ihre Schiffe.

 

Üblicherweise nimmt man ca. 30% mehr Ritter mit zum Angriff als Soldaten insgesamt auf der Zielinsel stationiert sind.

 

2.5 Spähposten

 

Sollte die Zielinsel einen Spähposten besitzen, erfährt ihr Besitzer, wer die Spionage gestartet hat und welchen Namen die Spionageflotte trägt. Diese Informationen bleiben ihm ohne einen Spähposten verborgen.

Über den Ausbau der Zielinsel lässt sich sagen, dass folgende Gebäudestufen in jedem Fall vorhanden sein müssen, wenn es einen Spähposten gibt:

 

 

 

 

 

 

 

 

Gebäude

Lv. (Minimum)

Haupthaus

Forschungslabor

Hafen

Marktplatz

Münzprägerei

Goldmine

Steinbruch

Kohlebergwerk

kleine Siedlung

mittlere Siedlung

große Siedlung

Bibliothek

Verwaltungsgebäude

Gerichtsgebäude

Spähposten

10

15

5

5

2

6

25

5

10

8

5

10

5

1

1

 

2.6 Wetter

 

Nicht zuletzt spielt auch das Wetter eine Rolle beim spionieren. Je schlechter das Wetter ist, desto größer ist der Prozentsatz der Werte-Abweichungen. Dieser Prozentsatz bewegt sich zwischen 0% und 48%. Man rechnet hierbei: Wetterstufe * 8.

 

2.7 Fazit

 

Es ist ratsam all diese Informationen inklusive der Berechnungen zusammenzufassen, um sich die Planung zu erleichtern.

 

 

3. Kolonisieren

 

Das Kolonisieren ist neben dem Erobern eine Möglichkeit, Inseln zu gewinnen. Es können ausschließlich unbewohnte Inseln kolonisiert werden. Damit eine Flotte fähig ist, den Befehl „kolonisieren“ auszuführen, muss sie mindestens ein Kolonisationsschiff enthalten. Nach erfolgreicher Kolonisation verschwindet das Kolonisationsschiff. Es gilt zu beachten, dass der Befehl „kolonisieren“ nur verfügbar ist, wenn noch mehr als 100 der 15 000 Inseln auf dem jeweiligen Server unbewohnt sind, um neu registrierten Spielern Inseln bieten zu können.

 

Beim Ausbauen einer kolonisierten Insel wird man unwillkürlich an einen Punkt gelangen, an dem die Ressourcen Stein und Holz zur Neige gehen. Dieser Zeitpunkt liegt zwingend vor der der Errichtung eines Marktplatzes, sodass es nicht möglich ist, Gold oder Kohle über das Allianzkonto auf die Insel zu verschieben, um von dort aus Stein und Holz zu erhandeln. Auf einer unbewohnten Insel sind 5 000 Einheiten Gold, Stein und Holz, sowie 1000 Einheiten Kohle gelagert. Mit dieser geringen Menge an Ressourcen ist es nicht möglich, die folgenden Voraussetzungen für die Errichtung eines Marktplatzes ohne eine längere Sparperiode zu erfüllen.

 

Gebäude

Lv.

Haupthaus

Forschungslabor

Goldmine

3

3

6

 

Aus diesem Grund schickt man in der Regel ein großes Frachtschiff mit zur Zielinsel. Auf diesem lassen sich 260 000 Ressourcen lagern. Etwa 10 000 Gold, Stein und Holz reichen bereits, um einen Marktplatz ohne Verzögerung bauen zu können.

 

 

4. Flotten angreifen

 

Jede Flotte, die mindestens ein Schiff mit Angriffskraft besitzt, kann gegnerische Flotten angreifen. Sollte es zu einem Flottenkampf mit Flotten eines Allianzkollegen kommen und es sind keine gegnerischen Flotten beteiligt, bricht der Kampf automatisch mit der Meldung ab: „Der Kampf ist zu Ende, die Flotten welche überlebt haben gehören zur gleichen Allianz oder zum Selben Bündnis“.

 

Flottenkämpfe laufen rundenbasiert ab. Pro Runde schießt jede Flotte ein Mal. Der Kampf ist beendet, sobald nur noch Flotten eines Users oder Flotten von Usern der gleichen Allianz vorhanden sind. Zudem ist die Anzahl der Runden auf 100 begrenzt. Die Grenze kann bei Kämpfen, an denen Kolonisationsschiffe beteiligt sind erreicht werden, da diese Schiffe eine sehr geringe Angriffskraft haben.

Sind Flotten mehrerer User an einem Kampf beteiligt, dividiert sich die Angriffskraft jeder Flotte auf alle gegnerischen Flotten.

 

 

5. Entern

 

Durch Entern kann man sich fremde Flotten aneignen. Grundsätzlich kann jede Flotte, die Angriffskraft besitzt, den Befehl „entern“ ausführen.

 

5.1 Systematik

 

Der Enterkampf besteht aus zwei Schritten. Zuerst geben beide Flotten je einen Schuss auf die andere ab. Sollte eine der Flotten dabei versenkt werden, ist der Enterkampf beendet, mit der Meldung: „Die Flotte xxx wurde beim Enterversuch von unserer Flotte yyy versenkt!“

Überstehen beide Flotten die erste Runde, so beginnt der zweite Teil: der Soldatenkampf. Da es keine Möglichkeit gibt, im Vorfeld herauszufinden, wie viele Soldaten sich auf der gegnerischen Flotte befinden, ist es immer ungewiss, welche Anzahl an Soldaten man auf die eigene Flotte laden muss, um zu gewinnen. Gewinnt man den Soldatenkampf, so gehört einem die gegnerische Flotte daraufhin. Man bekommt eine Meldung, die Auskunft über den prozentualen Verlust an eigenen Soldaten berichtet. Soldaten werden in jedem Fall für einen Entervorgang benötigt, auch wenn die gegnerische Flotte keine Soldaten geladen hat.

 

5.2 Voraussetzungen

 

Vier Voraussetzungen müssen für die eigene Flotte erfüllt sein, damit das Entern erfolgreich sein kann:

 

  1. Der Verteidigungswert der eigenen Flotte muss höher als der Angriffswert der gegnerischen Flotte sein
  2. Der Angriffswert der eigenen Flotte muss niedriger als der Verteidigungswert der gegnerischen Flotte sein
  3. Die eigene Flotte muss die gleiche oder eine höhere Geschwindigkeit wie die gegnerische Flotte haben
  4. Die eigene Flotte muss so viele Soldaten geladen haben, dass der Soldatenkampf gegen die Soldaten der gegnerischen Flotte gewonnen wird

5.3 Vorbereitung

 

Nicht unwichtig ist die Wahl der Schiffe, die man der eigenen Enterflotte hinzufügt. Im Idealfall besteht die Enterflotte ausschließlich aus Fregatten, da diese Schiffe schnell sind, Soldaten befördern können, einen niedrigen Angriffswert und einen hohen Verteidigungswert haben. Es ist vorteilhaft, wenn die Angriffskraft der Enterflotte niedrig ist, da man die gegnerische Flotte mit dem einen Schuss nicht zu stark beschädigen will, um Reparaturkosten zu sparen.

 

Bezogen auf das Beispiel aus 2.2 müsste man bei der Planung des Enterkampfes einige kurze Berechnungen anstellen. Aus den beiden Berichten in 2.1 ging hervor, dass die Flotte aus 201 Schiffen besteht und 100 150 Hitpoints hatte. Man konnte von 200 schweren Galeeren und einem großen Frachtschiff ausgehen. Die Angriffskraft beträgt in dem Fall 60 000. Würde man seine Enterflotte nur mit Fregatten bestücken, benötigte man minimal neun Fregatten (60 000 (Angriffskraft der gegnerischen Flotte) / 7 000 (Verteidigungskraft einer Fregatte) = ~9). Da man noch Wetterschaden bei Hinfahrt, Angriff und Rückfahrt mit einberechnen muss, nimmt man mindestens die Doppelte Menge mit, in diesem Fall 18 oder 20 Fregatten. Hat die gegnerische Flotte wenig Hitpoints, muss man auch auf die Angriffskraft der Enterflotte achten, welche in diesem Beispiel mit 20 Fregatten bei 10 000 (20 (Anzahl der Fregatten) x 500 (Angriffskraft einer Fregatte) = 10 000) läge, aber hier unproblematisch ist, da die gegnerische Flotte das Sechsfache überstehen kann.

 

5.4 Schutz

 

Sollten mehrere gegnerische Flotten vor der Zielinsel stehen, ist es Zufall, welche der Flotten in den Enterkampf verwickelt wird. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, so genannte „Enterblocker“ zu verwenden. Befürchtet man, eine bestimmte Flotte durch entern verlieren zu können, stellt man zusätzlich etwa zehn billige Schiffe in einzelnen Flotten vor die Insel, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass die große Flotte in den ersten Versuchen geentert wird und Zeit zu gewinnen. Wenn man die Möglichkeit hat, eine kleine Angriffsflotte mit geringer Angriffskraft zusammenzustellen, kann man dieser Methode entgegenwirken, indem man diese mit dem Befehl „Flotten angreifen“ zur Zielinsel schickt und somit alle Enterblocker versenkt, sodass nur noch Flotten mit größere Verteidigungskraft übrig bleiben.

 

 

6. Erobern

 

Erobern ist nach dem Kolonisieren die zweite Möglichkeit, Inseln zu gewinnen. Lediglich bewohnte Inseln können erobert werden.

 

6.1 Angriffsbereich

 

Es gilt, dass nur Inseln von Usern, die sich im Bereich von ±30% der eigenen Punktzahl bewegen, erobert werden können. Der eigene Angriffsbereich errechnet sich demnach folgendermaßen: der obere Angriffsbereich ergibt sich bei der Division der eigenen Punktzahl durch 0,7, der untere bei Multiplikation der eigenen Punktzahl mit 0,7. Bsp.:

 

1 000 000 (eigene Punkte) / 0,7 = 1 428 571 (oberer Angriffsbereich)

1 000 000 (eigene Punkte) x 0,7 = 700 000 (unterer Angriffsbereich)

 

Resultierender Angriffsbereich: 700 000 - 1 428 571 Punkte

 

Will man eine Flotte mit dem Befehl „erobern“ zur Insel eines Users schicken, der nicht im eigenen Angriffsbereich liegt, erscheint in roter Schrift die Meldung: „Der User liegt nicht in deinem Angriffsbereich!“.

 

6.2 Hauptinselschutz

 

Eine weitere Einschränkung beim Erobern ist der Hauptinselschutz. Die Hauptinsel ist die Startinsel. Wird die Startinsel im Spielverlauf erobert, so wird automatisch die im Profil oberste bzw. die Insel mit der niedrigsten ID zur Hauptinsel. Besitzt ein User vier oder weniger Inseln, so kann seine Hauptinsel nicht erobert werden, Ähnlich wie beim Angriffsbereich erhält man beim Versenden der Flotte eine Nachricht und der Befehl wird nicht ausgeführt.

 

6.3 Schutzschild

 

Das dritte und letzte unüberwindliche Hindernis beim Erobern ist der Schutzschild. Jede Allianz ab zehn Mitgliedern darf einen Schutzschild vergeben. Die Vergabe erfolgt durch die Diplomaten. Das Schild ist nach der letzten Vergabe eine bestimmte Zeit blockiert. Diese Zeit kann bis zu eine Stunde betragen. Je größer die Allianz ist, desto kürzer ist die Zeit, in der der Schild blockiert ist. Der Schutzschild kann nur auf Inseln von Usern der eigenen Allianz vergeben werden. Welche Insel durch den Schutzschild geschützt ist, kann der Gegner nicht erkennen. Erst wenn der Eroberungsbefehl abgelaufen ist, erhält er die Nachricht: „Diese Insel steht unter dem Schutz der Götter.“.

 

Oft wird die Strategie verfolgt, die Diplomaten einer gegnerischen Allianz unter Druck zu setzen, sodass sie den Schutzschild auf ihre eigene Insel setzen und dadurch andere Inseln der Allianz freigeben.

 

6.4 Systematik

 

Eroberungen laufen in drei Phasen ab:

 

  1. Flottenkampf
  2. Kampf der Flotten gegen die Inselverteidigung
  3. Soldatenkampf

 

Der Flottenkampf läuft wie in Kapitel 4 beschrieben ab. Sollten sich auf der Zielinsel Flotten in Reparatur befinden, bricht diese ab und die Flotten nehmen am Kampf teil. Werden die gegnerischen Flotten dabei versenkt, so fahren die eigenen Flotten mit dem Kampf gegen die Verteidigungsanlagen der Insel fort. Auch dieser Kampf läuft rundenbasiert ab. Flotte und Inselverteidigung besitzen Angriffs- und Verteidigungskraft (s. Kapitel 2.3). Wie bei Flottenkämpfen schießt nun jede Seite ein Mal. Ist die Inselverteidigung zerstört, folgt die dritte Phase: der Soldatenkampf (s. Kapitel 2.4).

 

6.5 Nach der Eroberung

 

Nach der Eroberung einer Insel ist es sinnvoll, sich einen Überblick über Ressourcen, Gebäude und Hafen der neuen Insel zu verschaffen. Steht die Insel in der Gefahr, in kurzer Zeit zurückerobert zu werden, können die Ressourcen mit Hilfe des Marktplatzes zur eigenen Hauptinsel geschafft werden. Nicht selten kommt es vor, dass der Vorbesitzer einige Schiffe in der Schiffswerft zurückgelassen hat, also lohnt sich ein Blick in den Hafen. Wichtig ist auch die Ausbaustufe der Schiffswerft, da davon die Geschwindigkeit der Reparatur abhängt. Manchmal lohnt es sich eher, die Flotten bei einer benachbarten eigenen Insel zu reparieren, die eine Schiffswerft auf höherem Level hat.

 

6.6 Parallelangriffe

 

Durch Parallelangriffe lassen sich Probleme, die in Verbindung mit dem Angriffsbereich (s. Kapitel 6.1) und Hauptinselschutz (s. Kapitel 6.2) aufkommen, umgehen.

Erobert man mehrere Inseln eines Gegners mit den gleichen Flotten hintereinander, kann es vorkommen, dass dieser aus dem eigenen Angriffsbereich fällt und man die weitere Inseln, die man eingeplant hatte, nicht mehr erobern kann. Befehle im Hafen haben den Vorteil, dass sie durch nichts gestoppt werden können. Greift man beispielsweise mehrere Inseln gleichzeitig an, so können die letzten Inseln auch erobert werden, wenn der Gegner nach der ersten Eroberung schon aus dem eigenen Angriffsbereich herausgefallen ist. Ähnliches gilt für den Hauptinselschutz. Hat Spieler fünf oder mehr Inseln, so ist es möglich, ihm sämtliche Inseln, auch die Hauptinsel, abzunehmen, wenn man die Angriffe parallel startet. Wenn die Flotte mit dem Eroberungsbefehl für die gegnerische Hauptinsel ausgelaufen ist, wird der Befehl auch ausgeführt, wenn der Gegner währenddessen seine fünfte Insel verliert und der Hauptinselschutz wieder aktiv ist.

 

6.7 Fakeangriffe

 

Oft bewährt es sich, den Gegner durch Fakeangriffe zu verwirren. Im Idealfall verschiebt er so Defensivflotten von den eigentlichen Zielinseln zu Inseln, die scheinbar angegriffen werden oder er zieht alle Ressourcen von diesen Inseln ab, auch wenn es unnötig ist. Für Fakeangriffe werden billige Schiffe verwendet, die mit einem Eroberungsbefehl gegen eine gegnerische Insel auslaufen. Besitzt die Zielinsel keinen Spähposten, erfährt der Gegner nicht, wie viele Schiffe auf seine Insel zufahren, sodass in diesem Fall schon ein einziges Schiff reicht. Wenn man die Möglichkeit dazu hat, kann man für Fakeangriffe auf Inseln mit Spähposten auch eine größere Anzahl von Schiffen angreifen lassen, um den Angriff realistischer wirken zu lassen. Ein positiver Nebeneffekt von Fakeangriffen ist, dass die laufenden Reparaturen der jeweiligen Inseln abgebrochen werden, sodass der Gegner die Reparaturkosten erneut aufbringen muss und man selbst vielleicht diese Flotte entern kann.

 

 

7. Gängige Abkürzungen

 

FR

GF

KA

KF

KSM

KT

LG

LT

Fregatte

Großes Frachtschiff

Kanoniere

Kleines Frachtschiff

Kanonen zur Stadtmauer

Kanonenturm

Leichte Galeere

Leichter Turm

MU

RI

SC

SG

SM

SP

ST

WB

Musketiere

Ritter

Schlachtschiff

Schwere Galeere

Stadtmauer

Spähposten

Schwerer Turm

Wasser Blockaden

 

 

 

 

 

 

 



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